またも梅田さんBlogで考える・・・。
CNET Japan Blog - 梅田望夫・英語で読むITトレンド:ゲーマー世代は上の世代から見ると「異常に生意気」?
もしこの分析がかなり的を射ているのだとすれば、「ゲーマー/ネット世代」が中心になって動く日本社会のある部分は、アメリカのビジネス競争社会(特にIT産業に顕著な苛烈な競争感覚)と、おそろしく似てくることになるかもしれませんね。
ゲームには、集中力を高めるトレーニングになるという正の影響があると思います。
基本的にゲームは解けるようになっているから、「問題は必ず解ける」というコンフィデンスをもって問題に当たるトレーニングになる。
逆に、感情が一方向に向かいすぎてしまう負の面があるとも感じます。
過剰に競争的になる面もあるかもしれません。
でも、これって、コンピュータゲームだからかなぁ?
MBAのケーススタディだって、スポーツ競技だって、(必ず解けるようになっていないかもしれないけれど)、そういう傾向あるんじゃないですかねぇ。
ゲームについて、
「なにかしら明確に(=ある程度、単純化した)目標を立て、
そこに向かって集中して取り組んで答えを出していく作業を促す装置」
と広めに定義してみれば、どれもそういう正負の影響はもっているんじゃないか、とも思います。
そして競争の過程で、相手のことを思いやれるかどうかは、まさに人間の深みであって、世代によって醸成されるものではない、と思います。
ただ、ネット化によって、
-尊敬される人も、そうでない人も、同じように発言できるようになってしまっている
-若い人ほど推敲なく(後先考えず)、過激な発言にいたってしまう
ということで、若い人の過激な発言がフィルタなしで上の世代に伝わってしまう、ということが多くなっているんじゃないかと推測します。
いつの時代も、若い人というのは、いつでも過激なマグマをグツグツさせているもん
ですしね。