ジュンク堂トークショー 〜 Agile meets UX 〜

樽本さんの新刊 「アジャイル・ユーザビリティ ―ユーザエクスペリエンスのためのDIYテスティング―」の発売記念ということで、ジュンク堂でトークショーをする企画に、司会という謎の役割で参加させていたきました。

ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング -よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方 -」の翻訳チームから脇坂さん、「アジャイルサムライ−達人開発者への道−」の翻訳チームから監訳の角谷さんをお招きして、アジャイル、UX両方の側面から、Agile UX に迫ってみました。

樽本さんからはアジャイルUXの歴史の話や本のねらいをお話しいただきました。脇坂さんからは、UXの実務に長年携わってきた方ならではの現場の話を聞けましたし、角谷さんからはアジャイルの成立過程のご説明から、プログラマー/アジャイラーの視点からのUXに関する質問をいただきました。

樽本さん、角谷さん、脇坂さん、素晴らしいお話をありがとうございました。貴重な機会をご提供いただきました、ジュンク堂書店 池袋本店様、ありがとうございました。

パート1 : UXヒストリー と アジャイルの成立

  • お客さんの属性調査 : アジャイル/開発者系 と UX/デザイン系が半分くらい
  • 樽本さんによるアジャイルUXヒストリー
    • 人間工学: 戦闘機のコックピット、操縦ミスをしないように
    • 認知工学: ドン・ノーマン
    • ユーザビリティ: 1980〜90年代 GUI の 発展で専任のオペレータ以外の人もコンピュータを使うように
    • 80年代終わりから90年代に現在の源流になる方法論が有名に
      • ヤコブ・ニールセン : five user test, discount usability テストは5人でいい。軽快に
      • ジョン・キャロル: Scenario based design
      • カレン・ホルツブラット、ヒュー・バイヤー: エスノグラフィックな手法 Contextual Design, contextual inqury
      • アラン・クーパー: Visual Basic の原型、ペルソナ法
    • ドン・ノーマン: "認知科学" の成立、アップルでのユーザーエクスペリエンス担当バイスプレジデント
    • 1999年: ISO 13407: HCDの成立
  • アジャイルの成立
    • 20世紀の終わりくらいに、ドキュメントを渡してソフトウェアを作る方式から、そうでない方式を提案する手法
    • 2001年 アジャイルマニフェスト
  • UXの仕事の変化
    • 従来は、調査結果のドキュメントがアウトプットだった
    • しかし、アジャイルなプロジェクトが増えると、仕事の進め方に変化が必要になった

ウェブ・ユーザビリティ―顧客を逃がさないサイトづくりの秘訣

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Making Use: Scenario-Based Design of Human-Computer Interactions

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Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems (Interactive Technologies)

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コンピュータは、むずかしすぎて使えない!

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誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)

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パート2: Agile meets UX

  • UCD/UXの人々がアジャイルと交わり始める
    • 2005年頃: アジャイルがマネジメント層にも受け入れられ、徐々にメインストリームになっていく
    • 2008年: Agile Conference で User Experience のトラックが作られる
  • アラン・クーパー vs ケント・ベック
  • 樽本さんの「アジャイルユーザビリティ」のネーミング秘話
  • ユーザーテスト
    • いかに自分がユーザーのことについてわかってないか、的外れかわかるようになる
    • QA的なテスト「総括的評価」から、発見のためのテスト「形成的評価」へ
    • 2週間のイテレーション/スプリント の間で行えるユーザーテストへ
    • 評価する側にも、コンテキスト(製品の内容)知識がないとテストできない

アジャイル・ユーザビリティ ―ユーザエクスペリエンスのためのDIYテスティング―

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パート3: アジャイルなユーザーテストの実践Tips

  • アジャイルなユーザーテスト
    • ユーザーテストの日を固定する
      • 木曜日の午前中はテストの日、ランチタイムにみんなで分析
    • Skypeでスクリーンを共有してテストする
  • ユーザーテストの粒度はユーザーストーリーの達成確認
    • しかし、ユーザーストーリーの内容によってはユーザーテストできないこともある
  • チームの複数名がユーザーテストに同席する
    • ユーザーテストの時間が長くなければ、情報共有の時間をとるより同席した方が早い
    • 見学のノウハウが必要 => 本に書いてあります
  • 仕様を決める人の考え、設計する人の想像と、実際に使ってもらったときの反応のズレ
  • アジャイルチームでユーザーテストをうまく始めるコツ
    • いきなり実プロジェクトに投入しない
    • まずスカンクワークスで実験的に始め、やり方を練習するべき
    • さしあたり、他社のアプリやサイトなどを選んで、社内で被験者を見つけ、15分か30分、ユーザーテストしてみる
      • だんだん協力してくれる被験者を増やす
      • 問題点が見つかる、解決策をエンジニアが思いつける、という成功体験を積む
    • 任天堂宮本茂さんの「肩越しの視線
  • ユーザーテストの粒度は、ユーザーストーリー単位だと小さすぎる
    • 複数のストーリーのつながり
    • ジェフパットンのストーリーマッピングにおける「アクティビティ」(ビデオ内では「タスク」と言ってますが間違いでした。)
  • 質問: 学生を被験者として協力してもらう場合の注意点は?
    • 学生だけだと、バイアスがかかっていることに注意すればOK
    • 被験者の属性によって、謝礼金の相場が違う
  • ストーリーについての混同
    • アジャイル開発でいうと、ユーザーストーリー
      • いかに要求をすべて書ききらずに残すか、というアイデア
      • ちぎったり並べ替えたりとかしやすいように
      • しかし、開発者からすれば、実際は作る順番にもあるべき順番があるため、完全に操作できるわけではない
  • ソフトウェアと自動車の違い
    • 自動車は、ほとんどの機能は人間がいなくても作れる
    • ソフトウェアは、ほとんどの機能は人間(ユーザー)がいなければ作れない
  • ユーザーストーリーとストーリーテリングには親子関係のようなものがある
  • ソフトウェアの要求は、人と人の間にある
    • それぞれの人の頭の中にあり、
    • 図を描いても雰囲気しか伝わらない
    • どうやったら伝えるか?人間が連綿と培ってきたストーリーテリングの力が....

パート4: ストーリーテリングの力


ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング -よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方 -

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聞く力―心をひらく35のヒント (文春新書)

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ビジネスモデル・ジェネレーション ビジネスモデル設計書

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アントレプレナーの教科書

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広告: リーンソフトウェア開発の提唱者 Mary Poppendieck のリーダーシップ研修があります

リーダーのマインドシフトこそが、現在、求められています。
技術者の変化に対応した、新しいマネジメントスタイルへ!

メアリー・ポッペンディーク「Leaders' Workshop (リーダーのためのワークショップ)」 4月9日〜10日 (同時通訳付き)

日付: 2012年4月9日(月)〜10日(火)  :2日間
時間: 10:00 〜 18:00
開催場所: 株式会社豆蔵 トレーニングルーム ( 西新宿 )
価格: 20万円 + PDU発行の場合は事務手数料5600円を申し受けます
PMI日本支部様のご協力により、PMP® 14PDU (カテゴリA) が獲得いただけます。
主催: Poppendieck.LLC & アギレルゴコンサルティング株式会社
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