すくすくスクラム第4回は、やっとむさんこと、安井力さんによる、「カンバン・ゲーム」でした。
さいころを使ったゲームで、カンバン(トヨタ生産方式における進捗管理の方法)によるソフトウェア開発プロセス(+チーム作業全般)をみんなで体験し、学ぶことができる優れたツールです。(以前、「テーブルトークRPG からインスパイアされた」とおっしゃっていたと思います。)
安井さん、ありがとうございました。
スタッフの人、お疲れ様。遅刻してごめんなさい。
第4回すくすく・スクラム 詳細
■日時:2009年07月23日(木) 19:00〜21:00 (18:45開場)
■内容
(1)自己紹介
(2)ゲームで学ぶタスクカンバン
(3)ふりかえり
私のチームではこんなことを議論しました。
- 多能工重要
- ほかの担当の様子を見て、最適化のために役割を変えることができるとスムーズ
- 全部をできなくても、まず2つこなせるだけでも、全体の効率は大きく変わる。
- 学ぶ時間を作る。ほかの担当のやっていることに興味を持つ
- 各工程のキューに入れられるタスクの数を絞ったほうが、なぜかスループットがあがりました。これはなぜでしょうか
- キューに入らなければ Problemが発生しない
- 後工程のひとが手持ち無沙汰になりづらい
私の視点で、このゲームで学べそうなことをまとめてみます。
- 進捗を「見える化」することで問題点の所在をチームで共有できる、ということ
- のべつまくなしに着手するより、順に着手し最短で完遂していくほうが、全体的に効率的になるということ
- 問題が起きた場合に、みんなでアイデアを提供して解決する(文殊の知恵)のが早道であること
- 問題は、チーム全体の進捗に影響するということ
- 最適な人員配置は生産性をあげるために重要であり、さらに、最適な人員配置は変化していくということ
- 変化できるチーム作りに必要なのは、2つ(またはそれ以上)の役割をこなせるメンバー(多能工)であるということ
カードのデータは、やっとむさんのサイト( http://yattom.jp/ )で公開される予定、とのことです!なんて太っ腹。みんなでやろう!
新人研修とかで使ったらよさそうですね。