Agile2010 - Day2 参加報告
2日目のレポートです(書いたのは5日目)。
基調講演: Dave Thomas
アジャイルの10年、レガシーとの対決、リーンZen、エンタープライズアジャイル、Agile2010を超えて、という内容。
アジャイルの10年はこんな感じで。
2008-2010年にキャズムを超えた、と。
※Agile業界(?)の雰囲気としては、Scrum が急速に普及することによって、アジャイルがメジャーになった、ということだとおもいますが、それを後押ししているScrum Alliance や Scrumの認定制度について、いろいろな批判や代替案が出てきている、という感じみたいです。
Whitney Quesenbery : Using storytelling to explore the rich context of user experience
ストーリー(物語)の形で表現することで、各種のコミュニケーションを助けられるよ、という話。
Storytelling for User Experience http://www.rosenfeldmedia.com/books/storytelling/ という本を出した著者によるセッション。
アジャイルにおけるユーザーストーリーは、顧客の要望を、顧客の言葉で、その場で書くことができる。 "As a [role] I can [do something] so that [benefit]"。じつは、UX(ユーザエクスペリエンス)の領域でも、ストーリーが多くの手法で基本技術として埋め込まれている。ストーリーにすることで、表現が豊かになり、例えば利用シーンなどのイメージをより明確に伝えることができ、非機能要件やユーザの特徴をより伝えることができる。
ストーリーを語ると、複数の人でストーリーを共有できるが、それは人それぞれが受けた印象で再構築された、人それぞれのストーリーであることには、注意が必要。
ってなわけで、ストーリーを集めるための質問の仕方はこんな感じ
- Have you ever [do something]?
- How often do you [do that thing]?
- What makes you decide to [do that thing]?
- What do you [do that thing]?
- +
- We has the last time you [did that thing]?
- +
- Tell about that (and any reason)
ユーザーストーリーをペルソナをベースに作る。データからペルソナを作る際に、収集したストーリーを元に、類似したユーザを見つけ出して、寄せていく(このあたりはXP祭りの「ユーザ行動モデリング」ワークショップでやります)。
こうしてできたペルソナやストーリーによって、ユーザの置かれる状況を疑似体験(explore)することができる。
Luke Hohmann , Cory Foy: Life's not a Beach, it's a Game: Innovation Games® for Agile Team
INNOVATION GAMESというのは、チームでアイデアを生み出すワークショップ集。

Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play
- 作者: Luke Hohmann
- 出版社/メーカー: Addison-Wesley Professional
- 発売日: 2006/08/28
- メディア: ペーパーバック
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日本でもアイスブレークとしてよく使われていると思うのですが、きっとこれが元ネタなんですよね。
今回は2種類のゲームのどちらかひとつを体験。
- Prune the Product Tree : 木と果実のメタファを使ったロードマップ作成
- My Worst Nightmere : これまで出会った最悪のXXXを表す絵を書く
ワークショップなので英語が不安だったのですが、Lukeに「絵を書くだけだから大丈夫だ」と言われました(そんなわけはないんだけど)。しかし、他の方のご協力で、なんとか参加できました。