アジャイルな作り方

ソフトウェア管理の世界では、

「いきなり物を作る」というのは

よくない進め方、とされています。たぶん。

まあ、大きなものを作る場合には、

いきなり細かい物をこちょこちょっと

作ってみたところで、大勢には

なんも影響ないわけで。

それよりも、いろいろよく考えて、

設計と責任分担をきっちり決めて

すすめましょう。と。

まあ、危なくないように大きなもの

を作らなきゃいけないようなケース、

たとえばビルとか発電所を作るときの

進め方を考えてみれば、

ソフトだってそれはそうなんだけど。

もう出来上がるモノが確定していて、

そこに向かって組み上げていく

だけのプロセス。

でもそれって、実は商売としては

あんまりうれしくないのかも。

だって、使う人がどういう反応をする

かわからないものを、そんな後戻り

できないような体制でわわっと作ったら、

危なくってしょうがない。

反応をみながら調整していければ、

その辺のリスクは軽減できるわけで。

ハードウェアでは容易ではないかもしれないけど、

ソフトだと結構できちゃうんだからさ。

修正するには、

どの部品がどこで何のために動いているのか、

きちんと把握できてできない。

あまり大きな規模だと難しくなるけど、

最近は処理系がどんどん便利なライブラリを

持ってくれていて、必要なコーディング量が

減ってきているので、そういうことが、

どんどん現実的になってくる。

そういうことだろうとおもいます。

最近はアジャイルといわれる、ガンガン、

ものをつくるやりかたが、

特に小規模ソフトの世界で伸びてきている

と思いますけど、根底にはそういうことが

あるのかな、と。